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Dishonored 2 : Reseña (PS4)

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Voy a ser contundente, en cierta medida Dishonored 2 me decepcionó. Estaba cautivada por lo inmersivo que llega a ser el entorno, único, con el estilo y la profundidad que Arkane Studios sabe lograr. Cada periódico, nota y extracto de libro me llevo más y más adentro de este mundo fantástico, preparándote para la venganza que se te encarga promulgar. Alrededor de las tres cuartas partes del camino me di cuenta de que estaba aburrida. El sigilo era rudimentario, y la gran mayoría de mi arsenal de gadgets era fuerte y letal. El juego me castigó a través de la historia y  por tomar la opción letal, me obligó a un tedioso juego de escondite con una pequeña cantidad de dardos de sueño y un chokehold como mi único medio de actuar.

Dishonored 2 sigue estando en mi radar, porque amo su historia desde el primero. La adición de todo un nuevo conjunto de poderes con un segundo personaje jugable, junto con otros ajustes de juego y el nuevo escenario (y por lo tanto nuevas y emocionantes oportunidades de construcción del mundo) me convencieron para jugarlo. Estoy feliz de informar que la construcción del mundo de Dishonored 2 continúa con la tradición de la serie, con la nación de Serkonos, y en particular su capital, Karnaca, respirando nueva vida y escalando el universo del juego. Donde Dunwall en el primer juego fue influenciado principalmente por la Inglaterra victoriana, Karnaca se basa claramente en la arquitectura mediterránea y su cultura, y es realmente una vista para contemplar. Una vez más, los modelos de personajes adoptan un estilo y proporciones ligeramente caricaturescos, con todos los soldados balanceando espadas y apuntando pistolas con manos grandes y carnudas. Los mendigos hablan palabras amables y comparten secretos detrás de su apariencia sucia y pelo desaliñado, y los enfermos y heridos también hacen su parte. Todo lo relacionado con el diseño artístico, el aspecto y la sensación del mundo y sus habitantes, realmente te colocan allí.

Un momento que realmente se destaca para mí fue justo antes de embarcarme en una misión en el Dreadful Wale, buque en el que viaja el jugador. Cuando me moví a bordo del esquife para iniciar la próxima misión, una ballena salió a la superficie a unos 50 metros de distancia, soplando agua de su parte superior y nadando en la bahía. Continuó durante 30 segundos o así antes de sumergirse bajo las olas de nuevo. El juego no pone mucha atención a esto y yo no tenía obligación de quedarme y ver. De hecho, hasta ahora de cada pieza de la historia en el juego solo había lamentado que las ballenas se habían hecho escasas, y puesto en peligro.

Todo lo que se puede elogiar sobre las imágenes se puede decir acerca del sonido también. Cada ruido ambiental y nota musical está habilmente situado para recordarte dónde estas y lo que estas haciendo. La gente murmura entre sus patrullas, los siseos y susurros de los diversos poderes sobrenaturales y los elementos actúan como sutiles recordatorios de que hay fuerzas más allá de su comprensión involucradas en los procedimientos. Las transmisiones de propaganda del duque y de sus subordinados resuenan de manera abrupta por altavoces múltiples si estas en el lugar correcto. Los temas que suenan en los créditos son particularmente geniales, incluso hay una que es una clase de balada escrita específicamente sobre Serkonos.

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La historia de Dishonored 2 comienza quince años después de la primera, y se ve a una Emily Kaldwin adulta, gobernar a regañadientes el Imperio de las Islas, con su padre, el Protector Real y el protagonista de Dishonored Corvo Attano. Corvo ahora es interpretado por Stephen Russell de Thief, un ajuste apropiado para el guardaespaldas convertido en asesino que es quince años mayor y más sabio. En los minutos iniciales Dunwall Tower, el trono de Emily, es tomado por Delilah y el duque Luca Abele de Serkonos. Delilah vuelve de las expansiones del DLC a Dishonored, donde también era un antagonista. El duque Abele, interpretado por Vincent D’Onofrio, es su socio, un gobernante egoísta y tiránico que está arruinando su nación una vez-hermosa y próspera para su propio beneficio.

Es en este punto el jugador debe elegir entre jugar como Emily o Corvo. El personaje que no es elegido prácticamente desaparece del juego, en el primero de muchos errores en la narración del juego. Los jugadores que esperan, por ejemplo, jugar como Emily y recibir orientación y apoyo de un NPC Corvo estarán muy decepcionados.

Este despilfarro de potenciales con personajes y actores de voz es casi universal: el personaje de Sam Rockwell aparece durante todos los cinco minutos, mientras que el duque sólo se encuentra dos veces en persona, el resto del trabajo de D’Onofrio relegado a transmisiones que puedes o no escuchar mientras te enfocas en completar tus misiones. Al igual que el primer juego, sus objetivos son sus objetivos porque el juego dice que lo son; Mientras que su villanía es innegable y las motivaciones de Emily / Corvo para combatirlas son claras, al jugador nunca se le da una oportunidad real de llegar a conocerlos u odiarlos. Después del golpe de estado y la salida de Dunwall, el jugador pasa el resto del juego eliminando a personas que no conoce, con sólo un par de personajes de apoyo que existen principalmente para los briefings de la misión y la exposición. La información de fondo está relegada a la escucha de guardias y el contenido de la lectura encontrado en el mundo. Para mí este enfoque está bien porque lo leo todo, pero realmente creo que algunos encuentros más cara a cara con los villanos habría agregado mucho a la narración. Dishonored 2 acierta en la conexión de las historias de momento a momento, y los pequeños detalles, pero falla en una escala mayor.

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El final no es mejor, con el corte de juego hasta la narración final y un slide show en a segundos de completar el objetivo final. Esta presentación de diapositivas cubre el mínimo de temas y deja varios hilos de la historia y personajes sin mencionar. Lo más atroz es la omisión de los destinos de los objetivos si tu, en el verdadero estilo de Dishonored, los condenas a otros destinos que no sean la muerte. El jugador tiene que salir de su camino para que esto suceda, y no recompensarlo con cualquier cosa más allá de puntos, que hacia el final se siente como una cachetada. Algunos destinos de los primeros objetivos se mencionan en las conversaciones y cartas en misiones posteriores si se mira con cuidado, pero una vez más, poner estas cosas fuera del camino se siente mal. Emily tenía varios hilos de la trama e incluso un interés amoroso mencionado en el material de lectura que nunca se aborda o trata de más allá de algunas letras y notas, y me encontré deseando explorar estos hilos más, pero era desafortunadamente incapaz.

Esto nos lleva a la jugabilidad. Al igual que el primero, las misiones de Dishonored 2 te dejan en áreas contenidas, en las que puedes explorar pistas, materiales, objetivos secundarios y tomar uno de los múltiples métodos para matar (o neutralizar) a tu (s) objetivo(s). Se le da acceso a las habilidades de sigilo y combate a través de combate cuerpo a cuerpo, y a distancia con una ballesta multiusos y pistola, y todo tipo de posibilidades para cualquier acercamiento con las habilidades sobrenaturales totalmente opcionales.

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Cada personaje tiene su propio conjunto de habilidades únicas, aunque comparten Dark Vision, que muestra enemigos y sus conos de visión a través de las paredes y se puede actualizar para mostrar elementos y amenazas no orgánicas. Las habilidades de Corvo son principalmente las mismas que antes, con su poder Blink para tele portarse, Posesión, Wind Blast y similares. Emily tiene una contraparte de Blink llamada Far Reach, que le da una habilidad mágica de tipo látigo que puede llevarla a algo o, con mejoras, tirar elementos e incluso enemigos a ella. Mi favorito personal de sus habilidades únicas es Domino, que enlaza los enemigos apuntados y los hace compartir el mismo destino – si uno muere o es golpeado hacia fuera, también lo son los otros. Esto hace que las despejar salones o salir de las situaciones muy complicadas un poco más fácil, y es especialmente útil para los que lo recorren de manera no letal. Otras nuevas opciones no letales son drop knockouts de ataque, derribos de deslizamiento y la capacidad de ahogar a los enemigos que están aturdidos, como después de una esquivada exitosa. Esto y la adición de un sistema quicksave / quickload en el menú de pausa son bienvenidos, pero los tiempos de carga en PS4 puede ser de hasta un minuto, y verás el loadscreen a menudo gracias a inconsistente sistema de sigilo.

Aunque no es lo que yo llamaría “roto”, las reglas para cuando alguien puede verte y escucharte parecen variar mucho. He tenido guardias que me detectan en la oscuridad desde muy abajo de la calle o de alguna manera se vuelven sospechosos a pesar de estar oculta de manera perfecta o en la cubierta en un techo fuera de su línea de visión, pero luego he roto un cristal o matado a un hombre violentamente sin molestar al chico de la habitación de al lado, o saltar de una posición elevada para aplastar el cráneo de alguien en el pavimento, mientras que su amigo a menos de 6 metros silva. Además, las notificaciones de cuando alguien es sospechoso o está a punto de verte son de color similar al fondo, y la música que acompaña dicho suceso no sube por encima de los niveles de ruido del ambiente de forma coherente. Esto resultó en muchos casos en los que no sabía que había sido detectado hasta que escuché pasos cerca. Todo esto conduce a una frustrante vacilación donde no estas seguro si quieres hacer una maniobra fácil, para no perder más de tu vida mirando a una pantalla de carga.

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A pesar de las inconsistencias, el sigilo es altamente preferible para mí sobre el combate. Por una serie de razones, simplemente no encuentro el combate, a distancia o cuerpo a cuerpo, sea agradable. El Swordplay cae solo en dos escenarios – si es un hombre, esperar a que ataque, detenerlo y contraatacar para matar. Si tiene alguna compañía, simplemente retírate porque aún más están en camino y el caos está a punto de reinar. El FOV realmente no se presta bien para atacar a múltiples enemigos en combate cuerpo a cuerpo que tratan de rodearte con ataques simultáneos, y esto en un segundo hace que las situaciones de combate se vuelva en momentos frustrantes. Esto sería excusable si hubiera una maniobra de esquivar de algún tipo y no solo de detener, pero no hay ninguna. Algunas mejoras de habilidad pasivas ayudan en la  pelea cuerpo a cuerpo con nuevos efectos de parada y una habilidad de ataque de cadena tipo sed de sangre, que hace el combate al igual que en la primera entrega mas personal y visceral.

Aun con estos defectos, todas estas mecánicas trabajan muy bien juntas. Para cada sección molesta de 20 minutos de guardado y carga, tendrás tres impresionantes ejecuciones de planes o fugas improvisadas que te hacen sonreír y emocionarte. Deslizarse en una habitación, marcando a tres chicos con Domino antes de llegar a la más cercana y ejecutar un knockout deslizante a un coro de gritos de como sus amigos chocan contra el suelo junto a ellos es inmensamente satisfactorio, como saltar y cambiar el cableado de una torre de vigilancia para que masacre la horda de enemigos por debajo antes de saltar (en serio, te lo debes a ti mismo hackear una torre de vigilancia al menos una vez). El diseño de los niveles también contribuye a esto, con dos niveles en particular que introducen ambientes y mecánicas que abren aún más oportunidades de caos y travesuras.

Dishonored 2 está lejos de ser un juego perfecto. Las inconsistencias mecánicas y una narrativa débil e insatisfactoria frustrarán a algunos jugadores. Dicho esto, es una de esas gemas que logra ser más que la suma de sus partes. Los fans del primer juego estarán encantados con las mejoras aquí, y cualquier persona interesada en un entorno inmersivo que ofrezca algo un poco diferente definitivamente debería darle una mirada, incluso sin haber jugado el primero. Para aquellos que buscan un juego de acción de sigilo, yo diría un Hitman o Deus Ex: Mankind Divided en su lugar.

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Johnny 'Revolver' Jones
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